适用于Cocos Creator和Laya引擎的寻路算法库,支持A*和广度优先搜索算法。
- 多算法支持:A*、广度优先搜索
- 引擎兼容:支持Cocos Creator和Laya引擎
- TypeScript:完整的类型定义
- 高性能:对象池优化,减少GC压力
- 稳定可靠:87.39%测试覆盖率,14个测试用例验证
- 类型安全:严格的TypeScript类型检查
npm install @esengine/pathfinding
- 适用场景:大部分游戏寻路需求
- 特点:支持权重地形,路径质量好
- 推荐用于:RPG、策略游戏、塔防游戏
- 适用场景:简单网格寻路
- 特点:保证最短路径(步数最少)
- 推荐用于:迷宫游戏、推箱子游戏
import { AStarPathfinder, AstarGridGraph, Vector2Utils } from '@esengine/pathfinding';
// 创建20x20的网格
const graph = new AstarGridGraph(20, 20);
// 添加障碍物
graph.addWall(Vector2Utils.create(10, 10));
graph.addWall(Vector2Utils.create(10, 11));
// 添加难走地形(权重节点)
graph.addWeightedNode(Vector2Utils.create(5, 5));
// 搜索路径
const start = Vector2Utils.create(0, 0);
const goal = Vector2Utils.create(19, 19);
// 方法1:使用图对象的便捷方法
const path = graph.searchPath(start, goal);
// 方法2:使用静态方法(更灵活)
const path2 = AStarPathfinder.searchPath(graph, start, goal);
// 检查路径是否存在(不返回具体路径)
const hasPath = AStarPathfinder.hasPath(graph, start, goal);
console.log('路径:', path);
console.log('路径存在:', hasPath);
import { UnweightedGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
// 创建网格,支持对角线移动
const graph = new UnweightedGridGraph(10, 10, true);
// 添加障碍物
graph.walls.push({ x: 5, y: 5 });
// 搜索路径
const path = graph.searchPath({ x: 0, y: 0 }, { x: 9, y: 9 });
// 只使用A*算法
import { AstarGridGraph } from '@esengine/pathfinding/modules/astar';
// 只使用广度优先算法
import { UnweightedGridGraph } from '@esengine/pathfinding/modules/breadth-first';
import { AstarGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
export default class PathfindingComponent extends cc.Component {
private graph: AstarGridGraph;
onLoad() {
this.graph = new AstarGridGraph(50, 50);
this.setupObstacles();
}
findPath(start: cc.Vec2, goal: cc.Vec2): cc.Vec2[] {
return this.graph.searchPath(start, goal) as cc.Vec2[];
}
private setupObstacles() {
// 添加地图障碍物
for (let x = 10; x < 15; x++) {
this.graph.addWall(cc.v2(x, 10));
}
}
}
import { AstarGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
export class PathfindingManager {
private graph: AstarGridGraph;
constructor(mapWidth: number, mapHeight: number) {
this.graph = new AstarGridGraph(mapWidth, mapHeight);
}
findPath(start: Laya.Vector2, goal: Laya.Vector2): Laya.Vector2[] {
return this.graph.searchPath(start, goal) as Laya.Vector2[];
}
addObstacle(pos: Laya.Vector2) {
this.graph.addWall(pos);
}
}
A*算法核心实现(静态方法)。
// 搜索完整路径
AStarPathfinder.searchPath<T>(graph: IAstarGraph<T>, start: T, goal: T): T[]
// 检查路径是否存在
AStarPathfinder.hasPath<T>(graph: IAstarGraph<T>, start: T, goal: T): boolean
// 底层搜索方法(返回节点对象)
AStarPathfinder.search<T>(graph: IAstarGraph<T>, start: T, goal: T): {
found: boolean;
goalNode?: AStarNode;
openSetNodes?: AStarNode[];
}
// 对象池管理
AStarPathfinder.clearPool(): void // 清理对象池
AStarPathfinder.getPoolStats(): { // 获取池统计信息
poolSize: number;
maxPoolSize: number;
}
A*算法网格图实现。
const graph = new AstarGridGraph(width: number, height: number);
// 属性
graph.walls: IVector2[] // 障碍物数组
graph.weightedNodes: IVector2[] // 加权节点数组
graph.defaultWeight: number // 默认移动成本(默认1)
graph.weightedNodeWeight: number // 加权节点成本(默认5)
// 方法
graph.searchPath(start, goal): IVector2[] // 搜索完整路径(便捷方法)
graph.isNodePassable(node): boolean // 检查节点是否可通行
graph.isNodeInBounds(node): boolean // 检查节点是否在边界内
graph.addWall(wall): void // 添加单个障碍物
graph.addWalls(walls): void // 批量添加障碍物
graph.clearWalls(): void // 清空障碍物
graph.addWeightedNode(node): void // 添加加权节点
graph.clearWeightedNodes(): void // 清空加权节点
// IAstarGraph接口方法
graph.getNeighbors(node): IVector2[] // 获取邻居节点
graph.cost(from, to): number // 计算移动成本
graph.heuristic(node, goal): number // 计算启发式距离
广度优先搜索网格图实现。
const graph = new UnweightedGridGraph(
width: number,
height: number,
allowDiagonal?: boolean // 是否允许对角线移动
);
// 属性
graph.walls: IVector2[] // 障碍物数组
// 方法
graph.searchPath(start, goal): IVector2[] // 搜索完整路径
graph.hasPath(start, goal): boolean // 检查是否存在路径
向量操作工具类。
Vector2Utils.create(x, y) // 创建向量
Vector2Utils.equals(a, b) // 判断相等
Vector2Utils.add(a, b) // 向量加法
Vector2Utils.manhattanDistance(a, b) // 曼哈顿距离
Vector2Utils.distance(a, b) // 欧几里得距离
import { AStarPathfinder, AstarGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
// 敌人寻路到基地
const graph = new AstarGridGraph(mapWidth, mapHeight);
towers.forEach(tower => graph.addWall(tower.position));
// 检查是否有路径(性能更好)
if (AStarPathfinder.hasPath(graph, spawnPoint, basePosition)) {
const path = AStarPathfinder.searchPath(graph, spawnPoint, basePosition);
enemy.followPath(path);
}
import { AStarPathfinder, AstarGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
// 角色移动寻路,设置不同地形权重
const graph = new AstarGridGraph(mapWidth, mapHeight);
swampTiles.forEach(tile => graph.addWeightedNode(tile));
graph.weightedNodeWeight = 3; // 沼泽地移动慢
const path = AStarPathfinder.searchPath(graph, playerPos, targetPos);
if (path.length > 0) {
player.moveTo(path);
}
import { UnweightedGridGraph } from '@esengine/pathfinding';
// 简单迷宫寻路
const graph = new UnweightedGridGraph(mazeWidth, mazeHeight);
walls.forEach(wall => graph.walls.push(wall));
const path = graph.searchPath(startPos, exitPos);
import { AStarPathfinder } from '@esengine/pathfinding';
// 在游戏结束时清理对象池
function onGameEnd() {
AStarPathfinder.clearPool();
}
// 监控内存使用
function checkMemoryUsage() {
const stats = AStarPathfinder.getPoolStats();
console.log(`对象池使用: ${stats.poolSize}/${stats.maxPoolSize}`);
if (stats.poolSize > stats.maxPoolSize * 0.8) {
console.warn('对象池使用率较高,考虑优化');
}
}
bin/
├── pathfinding.js # 完整版本
├── pathfinding.min.js # 完整版本(压缩)
├── pathfinding.d.ts # TypeScript类型定义
└── modules/ # 分模块版本
├── astar.js # A*算法模块
├── astar.min.js # A*算法模块(压缩)
├── breadth-first.js # 广度优先模块
└── breadth-first.min.js # 广度优先模块(压缩)
# 安装依赖
npm install
# 运行测试
npm test
# 测试覆盖率
npm run test:coverage
# 类型检查
npm run type-check
# 代码检查
npm run lint
# 构建
npm run build
# 完整CI检查
npm run ci
- ✅ 14个测试用例覆盖主要功能
- ✅ 87.39%代码覆盖率
- ✅ TypeScript严格模式
- ✅ ESLint代码规范
- ✅ CI自动化测试
- 基础路径查找功能
- 边界情况处理(起点=终点、超出边界、障碍物上)
- 错误情况处理(无路径、不可达)
- 性能和稳定性(大网格、多次搜索)
- 对象池内存管理
- 路径质量验证
MIT License